雑記 [3DCG]
スキン換え版。
細かい部分が違うので車種名はあえて出さないです。
警察車両版スキンも作ろうと思いましたが、アルファマップには必要ないのでとりあえず保留です。
■雑記
-friend 系 IRCサーバーのアドレスが変更。
irc.friend-chat.jpに変更されたみたいです。
http://www.friend-chat.jp/
-Lightwave coreのページがそろそろ発表
おそらく新製品の発表だと思いますが、
LWXの発表になるか、まったくの新ソフト発表になるのか。
http://www.newtek.com/core/
雲梯2 [3DCG]
LightWave向けのSMDエクスポーターを使う方法 [3DCG]
今までLWで作ってxsi modtoolに持って行きsmdを出力していたので二度手間でしたが、探してみたらLW向けのエクスポーターがありました。
ついでに使い方も書いておこうと思います。
SMD Static Mesh/Reference Model and Animation exporter/importer plugins for Lightwave 7.x/8.x.
http://www.warmi.net/lightwave/
サポートバージョン:Lightwave 7.x/8.x.用(9.3.1日本語版で正常動作確認)
追記2009-3-6: LW9.6でエラーが出る事を確認しました
インストール方法:
①smd_pluginをDLし、解凍して出来たフォルダをsmd_pluginにリネームし、LWのプラグインフォルダに入れます。
②モデラーを起動してユーティリティ>プラグイン追加を選択。
③smd_pluginにある拡張子.pのプラグインをすべて読み込みます。
プラグインをメニュー登録する方法(お好みで):
①メニュー登録しなくても使えますが、プラグインにアクセスしやすくするためにメニュー編集を行いプラグインを登録します。
②左上にある編集>メニュー編集を開きウィンドウを開き、
③左欄のコマンドの所から追加プラグインを開き、SMD Exportを選択、右欄の左マウスボタン(シフト+CTRL)メニューを開き、開くの下の--を選択します。
④追加を押します
⑤同じ手順でSMD Mesh Importも登録します。
⑥終了を押して完了です。(この場合使い方はシフト+CTRLを押した状態で左クリックになります)
機能説明:
Tips:
・UVが設定されていないオブジェクトは出力されません。
・テクスチャーはどんなフォーマット(.psdや.tga等)を使っても、どこに置いていていても大丈夫です。
・スムージングは普通にサーフェイスから設定出来ます。
・5角以上のポリゴンは出力前に割ってください。
・UV Template Image Optionsは便宜上ここからアクセス出来るだけでSMDの出力にはなんの影響も与えません。
・ちなみにBF2でサイズ合わせされたオブジェクトを出力する場合、スケールを10倍にするとぴったりになります。
ついでに使い方も書いておこうと思います。
SMD Static Mesh/Reference Model and Animation exporter/importer plugins for Lightwave 7.x/8.x.
http://www.warmi.net/lightwave/
サポートバージョン:Lightwave 7.x/8.x.用(9.3.1日本語版で正常動作確認)
追記2009-3-6: LW9.6でエラーが出る事を確認しました
インストール方法:
①smd_pluginをDLし、解凍して出来たフォルダをsmd_pluginにリネームし、LWのプラグインフォルダに入れます。
②モデラーを起動してユーティリティ>プラグイン追加を選択。
③smd_pluginにある拡張子.pのプラグインをすべて読み込みます。
プラグインをメニュー登録する方法(お好みで):
①メニュー登録しなくても使えますが、プラグインにアクセスしやすくするためにメニュー編集を行いプラグインを登録します。
②左上にある編集>メニュー編集を開きウィンドウを開き、
③左欄のコマンドの所から追加プラグインを開き、SMD Exportを選択、右欄の左マウスボタン(シフト+CTRL)メニューを開き、開くの下の--を選択します。
④追加を押します
⑤同じ手順でSMD Mesh Importも登録します。
⑥終了を押して完了です。(この場合使い方はシフト+CTRLを押した状態で左クリックになります)
機能説明:
Tips:
・UVが設定されていないオブジェクトは出力されません。
・テクスチャーはどんなフォーマット(.psdや.tga等)を使っても、どこに置いていていても大丈夫です。
・スムージングは普通にサーフェイスから設定出来ます。
・5角以上のポリゴンは出力前に割ってください。
・UV Template Image Optionsは便宜上ここからアクセス出来るだけでSMDの出力にはなんの影響も与えません。
・ちなみにBF2でサイズ合わせされたオブジェクトを出力する場合、スケールを10倍にするとぴったりになります。
小物オブジェクトの作り方 [3DCG]
ワイドストッカーを作ったのでついでに作り方っぽいのを書いてみます。
チュートリアルとは少し違うので各作業について浅くざっと書きます。
■まずは資料集め
資料集めは非常に重要です。
■モデリング開始
①あたりを付ける
まず大雑把な全体図を作ります。
②ディテールアップする
次に各部の細部を作っていきます。
コツはなるべくローポリにする点です。
ローポリにするとUVを作りやすくなり、ゲームへの負荷も減ります。
③不要なポリゴンを削る
左右対称の部分や陰の付き方が同じになる部分のポリゴンを消してしまいます。
消したポリゴンはUVを展開し陰を付け終わった後にミラーツールなどを使いコピーして元に戻します。
④UVを作る
UVを自動展開してから各部分を整えて行きます。
UVPowerToolを使えば簡単に出来ます。
☆UVは絵画に例えるとキャンパスに相当する程重要な部分です。UVは非常に重要です。
⑤陰を付ける
LWのレイアウトに持って行ってラジオシティで陰を付けます。
レイアウト以外の他のソフトでも同様な機能があります。
レタリングで出来た陰↓
⑥テスクチャにあたりを付ける
テクスチャもモデリングと同じくあたりを付ける所から始めます。
スポイトで写真から色を持ってきてカラーバランスを調整します。この段階辺りで大体形になって来ます。
⑦テクスチャをディテールアップする
フォトショップの機能を使ってガシガシ作っていきます。
テクスチャに付いて細かく書くと長くなるのでそれはまた別の機会ということで。
⑧バンプマップを作る
NVIDIAのノーマルマップフィルタを使ってバンプマップを作ります。
⑨完成したワイドストッカー。作業時間はトータル4時間ぐらい
チュートリアルとは少し違うので各作業について浅くざっと書きます。
■まずは資料集め
資料集めは非常に重要です。
■モデリング開始
①あたりを付ける
まず大雑把な全体図を作ります。
②ディテールアップする
次に各部の細部を作っていきます。
コツはなるべくローポリにする点です。
ローポリにするとUVを作りやすくなり、ゲームへの負荷も減ります。
③不要なポリゴンを削る
左右対称の部分や陰の付き方が同じになる部分のポリゴンを消してしまいます。
消したポリゴンはUVを展開し陰を付け終わった後にミラーツールなどを使いコピーして元に戻します。
④UVを作る
UVを自動展開してから各部分を整えて行きます。
UVPowerToolを使えば簡単に出来ます。
☆UVは絵画に例えるとキャンパスに相当する程重要な部分です。UVは非常に重要です。
⑤陰を付ける
LWのレイアウトに持って行ってラジオシティで陰を付けます。
レイアウト以外の他のソフトでも同様な機能があります。
レタリングで出来た陰↓
⑥テスクチャにあたりを付ける
テクスチャもモデリングと同じくあたりを付ける所から始めます。
スポイトで写真から色を持ってきてカラーバランスを調整します。この段階辺りで大体形になって来ます。
⑦テクスチャをディテールアップする
フォトショップの機能を使ってガシガシ作っていきます。
テクスチャに付いて細かく書くと長くなるのでそれはまた別の機会ということで。
⑧バンプマップを作る
NVIDIAのノーマルマップフィルタを使ってバンプマップを作ります。
⑨完成したワイドストッカー。作業時間はトータル4時間ぐらい