2010-06-25 [3DCG]
最近ブログを更新していなかったのでUDKについて少し書いてみようと思います。
現在自分はDefenseForcesMODというUDKゲームを製作中です。
製作はそこそ進んでいて7月末か8月始め頃にファーストリリースが出来ればいいなと考えています。
http://dfmod.com/
以下はDFMODを作っていく上でUDKについて分かった事や感じた事をまとめてみました。
■まずUDKで何が作れるのかという点について
UDKで何が作れるかと言えば、何でも作れます。
一番資料が揃っていて作り易いのはFPSです。
■製作の難易度
*マップ
まずマップはUDKエディタのマップ作成機能が貧弱なので基本、モデラーで作ったスタティックメッシュをエディタで設置という形になります。スタティックメッシュは草や空、地面や水面等など、UDKマップのありとあらゆる場所に使われています。
*コーディング
UDKゲーム製作の上でコーディングは必ず必要になります。
何を作るにしてもまずコーディングで土台を作りそこにモデルとかアニメとかを乗せていく形になります。
■製作の進め方
UDKゲーム製作の進め方は基本、プロパティの書き換えと機能やコンテンツの追加が主になります。
拡張の難易度はやや高いですが、自由度は群を抜いていると思うので"こういうゲームを作りたい"という明確なコンセプトがあるゲームの製作に向いていると思います。
現在自分はDefenseForcesMODというUDKゲームを製作中です。
製作はそこそ進んでいて7月末か8月始め頃にファーストリリースが出来ればいいなと考えています。
http://dfmod.com/
以下はDFMODを作っていく上でUDKについて分かった事や感じた事をまとめてみました。
■まずUDKで何が作れるのかという点について
UDKで何が作れるかと言えば、何でも作れます。
一番資料が揃っていて作り易いのはFPSです。
■製作の難易度
*マップ
まずマップはUDKエディタのマップ作成機能が貧弱なので基本、モデラーで作ったスタティックメッシュをエディタで設置という形になります。スタティックメッシュは草や空、地面や水面等など、UDKマップのありとあらゆる場所に使われています。
*コーディング
UDKゲーム製作の上でコーディングは必ず必要になります。
何を作るにしてもまずコーディングで土台を作りそこにモデルとかアニメとかを乗せていく形になります。
■製作の進め方
UDKゲーム製作の進め方は基本、プロパティの書き換えと機能やコンテンツの追加が主になります。
拡張の難易度はやや高いですが、自由度は群を抜いていると思うので"こういうゲームを作りたい"という明確なコンセプトがあるゲームの製作に向いていると思います。
ASE Export for Metasequoia Ver0.1 リリース! [3DCG]
ASE Export for Metasequoia Ver0.1をリリースしました。
以下のURLからダウンロード出来ます。
http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pub/ASE_Export_for_Metasequoia_Ver0.1.zip
今回のver0.1はスムージングをサポートしていませんが、LWやXSIのASEエクスポータもスムージングをサポートしていないっぽいので自分もこの段階で一旦リリースする事にしました。
スムージングのサポートは重要だと思うのでそのうちアップデートしようと思います。
このエクスポータを作るまでプログラミングは初心者以前の初心者という感じだったのですが、やれば出来るもんです。途中色々助言してくださった方には本当に感謝です。
これからはモデリングをメインにやりながらプログラムも食わず嫌いせずにやっていけたらなと思っています。
以下のURLからダウンロード出来ます。
http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pub/ASE_Export_for_Metasequoia_Ver0.1.zip
今回のver0.1はスムージングをサポートしていませんが、LWやXSIのASEエクスポータもスムージングをサポートしていないっぽいので自分もこの段階で一旦リリースする事にしました。
スムージングのサポートは重要だと思うのでそのうちアップデートしようと思います。
このエクスポータを作るまでプログラミングは初心者以前の初心者という感じだったのですが、やれば出来るもんです。途中色々助言してくださった方には本当に感謝です。
これからはモデリングをメインにやりながらプログラムも食わず嫌いせずにやっていけたらなと思っています。
ASEのスムージングについて考えてみる [3DCG]
大体出来上がってきたASEプラグインですが、最難関と思われるスムージングがまだ残されています。
他の部分はトライ&エラーでなんとか突破できましたが、スムージングは一番難しそうなので一旦文章に書いて情報を整理してから再度挑もうと思います。
まず、ASEのスムージング仕様を確認してみると、
ASEは各面ごとにメッシュスムージングIDが割り当てられており、スムージングIDが同じで隣接するメッシュはスムージングがかかって表示されます。
つまりスムージングを正常に割り当てるには、ASEを書き出す時に、どの面とどの面がスムージングがかかっているかを計算してそれに基づいて各面にスムージングIDを割り当てる必要があります。
メタセコ自体はオブジェクトに設定されているスムージング値を使ってメッシュのスムージングを表示しているのでおそらく計算方法さえ書ければ書き出せるはずです。はずです。
その計算方法ですが、使えそうな情報はオブジェクトのスムージング値と面の法線方向です。
面の法線方向が直接取得できたら簡単なのですが、出来ないみたいなのでまず面の各ポイントの法線から面の法線を計算して、その面の法線と隣接する面の法線がオブジェクトのスムージング値以下なら同じスムージングIDを割り当て、スムージング値以上なら別のスムージングIDを割り当てればたぶん行けると思います。
その他近況ですが、ASEエクスポータが完成したらほぼ製作が完了したコンビニセット一式をUDKに持っていってシーン組んでみようと思っています。
他の部分はトライ&エラーでなんとか突破できましたが、スムージングは一番難しそうなので一旦文章に書いて情報を整理してから再度挑もうと思います。
まず、ASEのスムージング仕様を確認してみると、
ASEは各面ごとにメッシュスムージングIDが割り当てられており、スムージングIDが同じで隣接するメッシュはスムージングがかかって表示されます。
つまりスムージングを正常に割り当てるには、ASEを書き出す時に、どの面とどの面がスムージングがかかっているかを計算してそれに基づいて各面にスムージングIDを割り当てる必要があります。
メタセコ自体はオブジェクトに設定されているスムージング値を使ってメッシュのスムージングを表示しているのでおそらく計算方法さえ書ければ書き出せるはずです。はずです。
その計算方法ですが、使えそうな情報はオブジェクトのスムージング値と面の法線方向です。
面の法線方向が直接取得できたら簡単なのですが、出来ないみたいなのでまず面の各ポイントの法線から面の法線を計算して、その面の法線と隣接する面の法線がオブジェクトのスムージング値以下なら同じスムージングIDを割り当て、スムージング値以上なら別のスムージングIDを割り当てればたぶん行けると思います。
その他近況ですが、ASEエクスポータが完成したらほぼ製作が完了したコンビニセット一式をUDKに持っていってシーン組んでみようと思っています。
2010-02-15 [3DCG]
私事ですが、先週入院して親知らずを全部抜いて来ました。
下の2本が人より面倒な生え方をしていたらしく、あえて手術室で抜いてもらう事になり手術時には人生で初めて軽い全身麻酔というのを体験しましたけど、本当に軽かったらしく痛みがなくなったり途中で意識がなくなったり朦朧とする事はなかったです。
手術後は抗生物質の点滴の為に2日間の入院という事になりましたけど、入院した病棟が口腔外科の病棟じゃなくてなぜか心臓外科の病棟だったので普段知ることのない所を知る事が出来ました。
話は変わりますが、現在メタセコプラグインでASEエクスポータを作成中です。
マテリアルリストの部分は出来たので後はジオメトリの部分が出来たらおそらく完成すると思います。